1. 상단 File -> New -> Project 실행한다.
프로젝트의 프레임 화면의 형태를 선택할 수 있으며, 이번 프로젝트는 Default를 선택한다.
Name에 파일이름을 Localhost에는 프로젝트를 새성경로를 입력한다.

2. 현 상황으로 바꿀 내용이 없으므로 Next를 한다.
Character Set : 작성되는 xml 인코딩값 (Default : utf-8)
Language : 프로그램을 사용하는 언어권이며, 언어권에 따라 날짜와 통화표시를 하게 된다.
Create new Type Definition from default : 새로운 Type Definition 파일을 생성
Existing Type Definition : 이미 존재하는 Type Definition 파일을 연결
position : pixel단위의 좌표계
position2 :pixel과 percent단위를 동시에사용하는 좌표계

3. 추가할 Screen이 없으므로 Finish버튼을 클릭한다.

4. TypeDefinition : xplatform에서 사용할 Component가 있으며, 자주 사용하는 Url등을 등록
GlobalVariables : 전역변수 및 객체등를 등록
MainFrame : 메인 화면의 형태
Themes : 기본으로 제공해주는 이미지 및 스타일
Base : fome(화면)을 저장하는곳

프로젝트를 만들때 저장한 위치에 가보게 되면 이런 형태로 파일들이 생성이 되어있음.
위에 개발환경과 비교해 보자.
default_typedef .xml < --------- > TypeDefinition
globalvars.xml < --------- > GlobalVariables
Test-Project,xadl 프로그램 실행되는 단위 < ---------- > ADL 'Test'
Test-Project.xprj는 소스를 관리하는 단위

5. 프로젝트를 만들었으니 이제 fome을 만들어 보자.
fome은 실행되는 단위 화면으로 FDL파일로 불리우며 .xfdl 확장자를 갖은 xml파일이다.
File - > New - > Item - > form
Name 에 form이름을 Location은 fome을 저장할 폴더이다.

6. 상속받을 화면이 없으니 next를 버튼을 클릭

7. 화면의 Size를 정하고 Next 버튼을 클릭

8. Layout을 추가하는 화면이다. 추가할 Laout이 없으므로 next 버튼을 클릭

9. Widget를 만들지 물어보는 화면이다.
지금은 Widget이 필요없으니 바로 Finish버튼을 클릭하자.
생성된 fome을 확인하려면, Base 폴더에서 확인 할 수 있다.

프로젝트의 프레임 화면의 형태를 선택할 수 있으며, 이번 프로젝트는 Default를 선택한다.
Name에 파일이름을 Localhost에는 프로젝트를 새성경로를 입력한다.

2. 현 상황으로 바꿀 내용이 없으므로 Next를 한다.
Character Set : 작성되는 xml 인코딩값 (Default : utf-8)
Language : 프로그램을 사용하는 언어권이며, 언어권에 따라 날짜와 통화표시를 하게 된다.
Create new Type Definition from default : 새로운 Type Definition 파일을 생성
Existing Type Definition : 이미 존재하는 Type Definition 파일을 연결
position : pixel단위의 좌표계
position2 :pixel과 percent단위를 동시에사용하는 좌표계

3. 추가할 Screen이 없으므로 Finish버튼을 클릭한다.

4. TypeDefinition : xplatform에서 사용할 Component가 있으며, 자주 사용하는 Url등을 등록
GlobalVariables : 전역변수 및 객체등를 등록
MainFrame : 메인 화면의 형태
Themes : 기본으로 제공해주는 이미지 및 스타일
Base : fome(화면)을 저장하는곳

프로젝트를 만들때 저장한 위치에 가보게 되면 이런 형태로 파일들이 생성이 되어있음.
위에 개발환경과 비교해 보자.
default_typedef .xml < --------- > TypeDefinition
globalvars.xml < --------- > GlobalVariables
Test-Project,xadl 프로그램 실행되는 단위 < ---------- > ADL 'Test'
Test-Project.xprj는 소스를 관리하는 단위

5. 프로젝트를 만들었으니 이제 fome을 만들어 보자.
fome은 실행되는 단위 화면으로 FDL파일로 불리우며 .xfdl 확장자를 갖은 xml파일이다.
File - > New - > Item - > form
Name 에 form이름을 Location은 fome을 저장할 폴더이다.

6. 상속받을 화면이 없으니 next를 버튼을 클릭

7. 화면의 Size를 정하고 Next 버튼을 클릭

8. Layout을 추가하는 화면이다. 추가할 Laout이 없으므로 next 버튼을 클릭

9. Widget를 만들지 물어보는 화면이다.
지금은 Widget이 필요없으니 바로 Finish버튼을 클릭하자.
생성된 fome을 확인하려면, Base 폴더에서 확인 할 수 있다.

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